플레이어-마스터와의 관계(미완성)의 포스팅을 읽고, 나름대로 생각을 하며 포스팅을 분석했습니다. 특히, '추구하는 RPG의 재미는 무엇인가'를 포인트로 잡았습니다.

본문에 적은 내용들에서 RPG의 재미(RPG를 하는이유)를 뽑아내면 '자기가 하고 싶은 이야기를 들려주고&만들어주고 다른 사람이 좋다고 인정해주는 것'으로 보입니다. 특히 3과 4에서 명확하게 드러납니다. (이게 틀린가요? 그렇다면 아래내용은 전부 뻘글이 되네요.)
유토피아에서는 재미있는 이야기가 만들어질 수 없습니다.  따라서 캐릭터가 맞부딪힐 갈등, 그리고 만들어갈 이야기를 관리할 존재로 마스터를 선택하고,

마스터는 컴퓨터가 아닙니다.  '스토리텔링'의 욕구가 있는 사람인 것입니다.
여러가지 재미를 추구하겠지만 위의 재미가 핵심입니다. 이것을 2의 방법인 마스터는 세계를 통해, 플레이어는 캐릭터를 통해 참여를 하는 것입니다. 또, 혼자 이야기를 만들면서 혼자 좋아라하기엔 부족하고, 출판 등의 프로생활은 지나치므로 적당히 절충한 결과인 1번의 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 즐기자는 것입니다. "우리 서로 같이 들려주면서 같이 들어주자. 그 사이에 어울리거나 사고의 다양성을 통해 우리들이 전부 재미있어하자."가 합의된거랄까요.

하지만 저런 합의속에서도 핵심인 재미는 '자신의 이야기를 들려주는 것'이며 결국은 자신을 중심으로 놓고 싶어합니다. 누가 이야기를 주도하느냐가 쟁점이 되고, 모두가 주도권을 가질수는 없으므로 마찰이 발생합니다. 마찰을 줄이기 위해 마스터에게 '서로 하고 싶은 이야기를 조절해주는 교통경찰'의 의미를 부여합니다. 마스터가 서로의 합의점 조절을 적절히 해주는 게 중요하며, 실패시 '재미있는 1인과 재미없는 다수', '듣기 싫어하는 사람 모아놓고 내 하고싶은 이야기들려주기'로 흐릅니다. 게다가 마스터조차 운전하는 중에 교통정리를 하기때문에 마스터의 권력남용시 '마스터만의 이야기'가 됩니다.

플레이어간의 주도권 쟁탈을 위한 갈등이 생길 수 밖에 없는 것을 RPG의 재미로 전제합니다. 로키님이 적은 역동적긴장의 3번째인 '대립과 상성사이의 긴장'이 극렬하게 표출될수 있습니다. 그러나 이들은 이러한 긴장자체를 즐길생각으로 플레이하는 것도 아닙니다. 대립과 상성사이의 긴장 속에서 공평함을 맞추자는 생각이 최선일뿐입니다.

플레이어와 마스터의 관계는 참가자 전원사이의 주도권다툼속에서 이루어집니다. '보다 큰 주도권을 지녔지만 함부러 쓰기 힘들며, 그에 따른 많은 책임을 진 자'와 '권력을 일부 이양하는 대신 마스터를 견제하며, 마스터의 권력을 이용하려는 자들'의 관계가 된다고 봅니다.