제못짓기가 좀 이상한데...주인공들, 그러니까 파티의 구성 방법에 따라 RPG 스타일을 구분지어봤습니다. 뭐든지 장/단점이 있는 법이고, 단점을 해소하는 좋은 방법은 보다 RPG에 숙련하기위해 현실을 포기하는 것이겠죠. (...믿는거 아니겠지...)


타입1. 하나의 몸
주인공들은 사실상 하나의 몸처럼 일관된 목적을 향해 행동한다. 주인공 개개인의 목적은 미묘하게 다를 수 있지만, 적어도 최종장까지는 하나의 목적을 달성하기 위해 협력한다.

공동의 목적으로 설정하기에 가장 편리한 방법은 서바이벌이며, 특정한 임무를 가진 여행 동료도 무난하다. 고전적 던전깨기, 전술중심의 RPG에서 가장 쉽게 볼 수 있는 형태이다. 게임외적으로 동료로서 행동하는게 우선시되었음을 완벽히 합의됬었다고 전제하고 게임 내부가 구성되어있다. 따라서 이 사항을 비틀어서 플레이하려고하면 뭔가 안 맞게 된다.

주인공의 획일성을 피하고 개별성을 부각시키기기 위해 머리/입/손/발처럼 고유의 특성을 가지게끔 제작한다. 스포트라이트를 비추는 방식을 2가지로 나누어 본다면, 첫번째는 하나의 문제 상황(전투)에서 주인공별로 다른 요소를 갖춤으로서 특성을 부각한다. (예시: 탱/딜/힐을 나누어 각자 자기 역할에 충실했다고 할 수 있는 D&D 4판.) 두번째는 각 문제 상황을 해결(카운터)하는데 특화된 주인공을 활용하는 방법. (예시: 교섭의 달인/전투의 달인/상황 대처의 달인과 같이 문제에 적합한 해답자를 통해 해답자가 부각하는 D&D 3판.)

각각 문제점으로는 첫번째 스타일은 1명이 전술적 판단을 내려버리는게 낫지 않느냐는 의구심이 들어버리는 것이며, 두번째 스타일은 상황별 분량조절을 하기 어려워서 플레이어간 불만이 생길수있다는 것. 둘 다 특출한 1명이 있을때 문제가 벌어지기 쉽다.


타입2. 같은 배에 탄 사람들
주인공들은 공통의 상황을 공유하지만, 주인공마다 속사정과 목적은 완전히 다르다. 다만 주인공별 속사정을 해결할때 협력을 기본으로 하되, 상황에 따라선 주인공끼리 갈등/해소가 있다.

협력을 기본으로 하기위하여 모두가 공통으로 대처해야할 커다란 문제 상황은 있지만, 이 문제가 주인공에게 정말 중요한 문제는 아니다. 단지 주인공의 핵심 갈등을 해소할 장치로 이 커다란 문제를 이용한다. 크지만 정작 중요하지 않은 문제는 대체로 환경적인 제한과 심리적인 압박을 제시하여 공통의 관심사를 형성하는게 무난하다. 주인공별로 중심이 되는 장면이 있으므로  게임외적으로 서로 주인공/조연/등장없음을 돌아가며 한다는걸 어느정도 깔아두어야한다.

주인공의 개성을 살리며 맞이할 다양한 갈등상황에 대처하기 위하여 신체적/정신적/사회적인 다양한 부분의 능력이 장/단점이 동시에 지니고 있게끔 설정한다. 운영 방식을 나누자면, 첫번째는 커다란 문제가 공동의 관심사로서 취급되어 다같이 해결하기위해 활동하는 와중에 조금씩 1인/2인 파트를 통해 진행하는 스타일이다. 두번째는 아예 개인별로 따로따로 움직이는걸로도 마주한 공동의 문제가 점차 해결되는 것인데, 따져보면 공동의 문제는 배경이 되버리는 스타일이다. 방식에 상관없이 겁스와 FATE계열처럼 '뭐든지 가능해요~' 룰들이 다양한 갈등 상황에 따른 판정을 제시하기에 적합하다.

주요한 문제는 플레이어의 적극적인 참여와 경청이 요구되므로 OR로 하긴 꽤나 어렵다. 또한 극단적으로 특화된 인물을 만들면 해당 방향으로만 갈등을 해결하려고 하므로 재미없어진다.


타입3. 정글속에서
주인공들이 제각기 목적이 달라서 자신의 목적을 향해 행동하다가 서로 겨룬다. 공동의 골대를 향해 경쟁할수도 있고, 2팀으로 나뉘어 대립할 수도 있고, 단지 각자 따로 움직이는데 서로 방해가 되어 대립하는 경우도 있다. 그러나 경쟁 게임(보드 게임)과는 다르게 승자를 정하는게 중요한게 아니다. 경쟁 구도를 통해 갈등요소를 적극적으로 유발하고, 이를 통해 주인공의 상황을 능동적으로 만드는데 초점을 둔다. (물론 주인공은 이해타산에 따라 협력하기도 한다.)

이러한 상황 설정을 하는데는  다같이 노릴만한 허황되지만 뚜렷한 목표를 제시하거나, 쫒는자와 쫒기는자의 구도로 몰고가거나, 그때그때 협력과 배신이 난무하도록 만들어야한다. 이런 구도로 RPG를 하고 싶어하는 사람은 많으나 조금만 삐끗해도 경쟁 게임으로 흘러가버리며,  그럴바엔 아예 보드 게임하는게 낫기에 구현에 적정한 선을 지키기는데 애로사항이 많은 편이다. 경쟁과 대립이 있더라도 어디까지나 주인공간의 문제이며 이를 펼치기위해 플레이어가 게임 외적으로 협력해야함을 상기해야한다. 단순히 한두번의 대립에 의해 상대를 죽여버리게 되어 이야기가 끝나지 않게끔 합의를 해두어야한다.

주인공의 개성을 살리려고 알아서 노력하게된다. 문제는 서로 갈등 상황과 조건이 다르면 인물간 우위가 다르게끔 주인공을 제작해야한다. 한번 이기는 쪽이 계속 이기거나, 똑같은 타입의 갈등이 계속 반복되선 안된다. (A와 B가 칼싸움하고, 또 칼싸움하고, 또 칼싸움해서 갈등을 해결하려는 식.) 예시 룰로는 시노비가미나 사악한 시대가 있으며, 주인공사이의 갈등이 있을때 이를 판정할 수 있는 규칙이 포함된 룰을 써야한다.

경쟁 과열에 따른 플레이어간 대립을 주의해야하고, 반대로 일방적인 꼴등 낙찰과 같이 포기하는 플레이어가 생기는 데도 주의해야하며, 최후에 1, 2등을 가리는 vote를 3등이 쥐어서도 안된다. 그러니까 순위매기기 게임이 되선 안된다는 말이다.


※ 1-2와 2-1의 차이
언뜻보면 비슷한데 차이가 있다. 1-2가 재미있으려면 팀의 문제를 가끔은 완벽한 카운터로 속시원하게 풀지만 대부분은 이러한 카운터가 잘 안되게끔 트릭을 넣어 팀이 함께 고민하게끔 해야한다. 2-1이 재미있으려면 커다란 문제꺼리를 다양한 종류의 해결요소로 분할하여 잘하고 못하고를 전혀 상관하지 말고 오직 주인공의 목적, 연관성에 따라 해결요소를 배치해야한다.


ps. 프라임타임어드벤처 플레이 돌릴 예정인데 어떤 형태로 팀을 구성할지 알리기위해서 작성함. PTA는 2-2스러운 드라마를 잘 만드는게 제일 적합할텐데, 다른걸 알아야 이해하기 편할듯 싶어서...